The Last Of Us: La evolución de su historia a través del tiempo

A finales del año pasado, el juego más sonado en redes sociales era The Last Of Us Parte II, el internet estaba saturado de artículos, opiniones, reseñas y mucho más contenido de la secuela de uno de los mejores títulos de PlayStation

El éxito de The Last of Us

The Last of Us se lanzó por primera vez en 2013 para PlayStation 3, y rápidamente se convirtió en uno de los juegos más importantes que dio por finalizada a la última generación de consolas. El éxito de The Last of Us pronto se trasladó a la actual generación en PlayStation 4, con el lanzamiento de una versión remasterizada un año después. Entonces, nos queda claro que el enorme atractivo de The Last of Us, tanto para los jugadores como para los críticos, es un testimonio del enorme impacto del juego que abarcó dos generaciones de consolas.

El estudio responsable del título, Naughty Dog, estaba plenamente consciente de que la secuela no le iba a gustar a todos. Sabían que no les iba a gustar hacia donde iba la historia, ni tampoco las decisiones que iban a tomar algunos de los personajes, que iban a cambiar la percepción que tenían de ellos.

La continuación del título marcó un antes y un después en la concepción que varios tenían del juego. Desde que iniciamos a jugar, es enorme el giro en la narrativa que acontece lo que sucede en la historia, determinando el tono general de la aventura. 

Ellie y Abby

Ellie es aún la protagonista, pero tenemos que controlar a Abby, un miembro de la organización paramilitar de los Lobos, que localiza Jacksonville, el pueblo donde viven Ellie y Joel. 

Es relativamente habitual el recurso a modo de tutorial, para ofrecer al jugador secuencias de acción y exploración al inicio del juego, cuando todavía los personajes se están presentando, se recurre a flashbacks de acción. Este es el caso de Abby, cuyas intenciones desconocemos, y que desde luego no podemos sospechar que será la persona que, poco tiempo después, asesine a Joel.

El impacto para el jugador no es radicalmente nuevo, puesto que los videojuegos ya han experimentado en múltiples ocasiones con obligar al jugador a controlar personajes con quienes moralmente no se identifica, pero funciona. Abby se convierte en un personaje tan importante quizás más, o al igual que Ellie.

Narrativa

Ese es el planteamiento de la narración de The Last of Us Parte 2, controlarlas y establecer múltiples paralelismos entre ambas. La pérdida de alguien querido como motor de sus actos, la inmersión en situaciones de violencia que no pueden esquivar, enemigos comunes (infectados por una parte, enemigos por otra), y múltiples puntos de encuentro entre sus historias, como si por mucho que quisieran estuvieran destinadas a encontrarse y por supuesto, se controlan del mismo modo.

Personalmente, no tengo ningún problema con su venganza, un sentimiento sencillo llevado al extremo, que entendemos que condiciona personalidades y radicaliza comportamientos. Pero la división de la narración en dos trayectos narrativos estropea esa sensación y convierte en injustos los sentimientos de Ellie. Sencillamente, no podemos dar credibilidad cuando el juego nos da tregua, y deja que la historia de Ellie repose con cambios de personaje y largos flashbacks que muestran que es una persona con sentimientos complejos.

El problema de los personajes

Lo curioso es que con Abby esa historia funciona, su historia reviste cierta tridimensionalidad. El problema con este personaje, que como digo, tiene una historia más interesante que la de Ellie (a diferencia de ella, no busca la violencia, pero ésta parece cruzarse en su camino una y otra vez) no hay manera de empatizar con ella. Estamos controlando a un personaje que nos disgusta.

Y eso que, insisto, hay múltiples rasgos en su personalidad que la hacen interesante. La forma en cómo perdona a los acompañantes de Joel, incluida Ellie, y cómo vuelve a hacerlo en el tramo final del juego, la revela como auténtica heroína de la función, y con una misión de venganza por la muerte de Joel mucho más focalizada y creíble que la de Ellie. Ellie quiere acabar con el mundo; Abby, solo con el asesino de su padre. Y sin embargo, no podemos, es imposible empatizar con ella. Naughty Dog ha jugado demasiado con nuestra credibilidad

Alguien podrá decir, no sin razón, que ahora no vamos a pretender que los personajes de los videojuegos manifiesten una gran profundidad cuando es tan recurrente el recurso de que el jugador les aplique sus propias características, y más con tantos grandísimos argumentos. Y es cierto, pero lo magistral de la mecánica y la parte jugable de The Last of Us Parte II están más que discutidas y elogiadas.

Conclusión

Todos estos problemas narrativos llegan con dos elementos extra. Por una parte, la crueldad con la que Ellie y Abbie se ponen en contra de su propio bando, a menudo sin posibilidad de dar al jugador la opción de dejar inconscientes a los enemigos e incluso con animales. La sensacional fusión entre mecánica y argumento que proporcionan experiencias jugables recientes como Death Stranding o Doom no está en el juego.

Y el segundo elemento donde todo se desmorona es la conclusión, la decisión de hacer que Ellie perdone la vida de Abby gracias a un flashback y sobre todo, haber dejado atrás por elección propia una vida perfecta. Naughty Dog ni siquiera se molesta en recurrir al hecho de que los dos enemigos se unan contra un rival común en un tramo final antes de enfrentarse, simplemente confía en que las ya para entonces motivaciones de las protagonistas sostengan la trama.

Un pequeño problema que empaña en parte un juego sensacional, y que en cualquier caso vale la pena jugar y rejugar a fondo, ya que técnicamente es una absoluta maravilla. La obsesión de Naughty Dog por torturar a sus personajes (Se demuestra en los Uncharted) revela aquí todos sus riesgos de la peor manera posible, y es una pena. Incluso en un juego absolutamente soberbio en tantos y tantos aspectos como este.