SNK vs. Capcom: Card Fighters’ Clash – Reseña

Antes de las peleas, el primer ‘crossover’ entre SNK y Capcom se dio curiosamente en un juego de cartas intercambiables. La consola portátil NeoGeo Pocket fue la humilde anfitriona de este esperado encuentro. Capcom tuvo toda la voluntad de prestar sus personajes a SNK, además de desarrollar otro Mega Man para la portátil. Así nació SNK vs. Capcom: Card Fighters’ Clash.

Juegos de cartas hay muchos, pero este bebía directamente de uno que llegó a ser extremadamente popular y convertido en un título para Game Boy. Antes de ser absorbido por Konami, Hudson Soft trabajaba para varias compañías y una de esas era Nintendo. Su experiencia con Mario Party le permitió desarrollar Pokémon Trading Card Game para Game Boy/Color.

Para navidad de 1998 salió en Japón. La fama precedida del juego de cartas físicas y las versiones Red/Green/Blue/Yellow fue determinante. Un año después, en noviembre de 1999, SNK lanzaba SNK vs. Capcom: Card Fighters’ Clash en dos versiones: Capcom y SNK, siguiendo la tendencia Pokémon por los juegos con doble presentación.

Atrápalos a todos en SNK y Capcom

No es una inspiración para nada errada. PTCG es un título de altísima calidad jugable, pese a contar solo con dos entregas y ser un ‘spin-off’ en la línea RPG de Game Freak. SNK lo tomó de plantilla a la hora de diseñar el arte de pixeles, personajes, elementos decorativos, locaciones, cartas y estilo de batalla de Card Fighters’ Clash.

El juego no es modesto a la hora de presentar sus similitudes, porque a su vez las aprovecha para crear una personalidad propia. Esto gracias al amplio abanico de personajes de la familia SNK y la familia Capcom, dos padrinos en sus respectivos ámbitos. El resultado de este corto matrimonio dejaría una todavía mayor herencia en SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium.

Pese a no estar incluido en NeoGeo Pocket Color Selection Vol. 1 en su relanzamiento para Nintendo Switch, las dos versiones de SNK vs. Capcom: Card Fighters’ Clash vienen en el mismo paquete digital. Podemos iniciar cualquiera de las dos rutas en cualquier momento y conectarlas entre sí, siempre y cuando sean del mismo idioma. Contamos con cuatro versiones del juego, dos en inglés y japonés de SNK y dos en inglés y japonés de Capcom.

Cada versión tiene sus propios protagonistas, hombre o mujer, y un ‘deck’ inicial de cartas relacionadas con la compañía en cuestión. Esto no quiere decir que no podamos usar cartas de la compañía opuesta, es solo una diferenciación temática de personajes jugables y ‘decks’ iniciales. Dicha decisión depende enteramente de los gustos hacia los personajes y franquicias.

Tampoco hay nada que nos evite jugar ambas y de hecho es un incentivo, ya que es posible el intercambio de cartas entre archivos de guardado de la misma consola y usuario. Más pronto que tarde nos damos cuenta que es algo necesario si queremos obtener mejores cartas y progresar en los niveles avanzados, cargados de un considerable reto.

Un sistema de juego castigador

Incluso para un juego de cartas básico, SNK vs. Capcom: Card Fighters’ Clash puede llegar a ser difícil de dominar si no cuentas con cartas superiores. No todo se puede dejar al azar del ‘deck’ y la habilidad natural. En el camino por recolectar monedas (o “medallas”) que certifican la victoria sobre los jugadores más fuertes, te encuentras con suaves batallas primarias e incremento súbito de dificultad.

Hay dos tipos de cartas, cartas de personajes y acción. Del equilibrio entre ambos tipos en el ‘deck’ de 50 cartas, depende una estrategia adecuada. Solo tres personajes por jugador pueden estar activos al mismo tiempo en la arena de combate. Pero no podemos encariñarnos mucho con las cartas activas, pues estas rotan constantemente y son derrotadas, mientras defienden los puntos de vida (HP) de los jugadores.

Al momento de atacar o contraatacar es importante considerar que las cartas entran en una fase de congelamiento hasta el siguiente turno del usuario. Cada personaje cuenta con BP, que es su salud y poder de ataque a la vez. En su entrada a la arena la mayoría suman SP al jugador, dichos puntos son necesarios para activar las cartas de acción y habilidades especiales.

Puede ser tentador enviar al ataque tres cartas al tiempo, pero esto no siempre deja los resultados esperados. No solo las cartas pueden ser contraatacadas y vencidas, sin afectar los puntos de vida del oponente. Sino que las sobrevivientes quedan congeladas y con menos BP para defenderse el siguiente turno, dejando los puntos de vida del jugador a merced del rival. Otra opción es dejar pasar ciertos ataques menores para no sacrificar cartas propias.

También debes pensar cómo podría reaccionar tu oponente a un ataque, guardando toda seguridad que las cartas más fuertes siempre son contraatacadas de ser posible, de mayor a menor BP. Dicho esto, las cartas de acción son parte vital del ‘deck’, pero no deben opacar a las cartas de personajes, ni viceversa. De los personajes hay que tener en cuenta los soportes, personajes compatibles que pueden apoyar a otros para sumar sus poderes.

De esta manera, encontramos por ejemplo cartas de Eri, Tarma, Marco y Fio (Metal Slug) que sirven de apoyo entre sí; o Leon, Claire, Jill y Zombie (Resident Evil); o Mega Man, Proto Man, Zero y Rush. Cada carta enlista las cartas de soporte compatibles, así que no es obligatorio conocer todas las franquicias, pero ayuda a ahorrar tiempo. Tener en cuenta las habilidades individuales de cada carta también es relevante, a la par de las que brindan más SP.

Hay varias formas de mejorar el ‘deck’, además de ganar combates para obtener nuevas cartas. Las máquinas de intercambio son una buena opción que recopila las cartas no deseadas por una aleatoria. Adicionalmente, máquinas con el clásico juego de garra y tragamonedas regalan cartas que podrían ser valiosas en la colección. Por último, las tiendas de cartas pueden intercambiar una carta de mayor rareza (S, A, B, C, D) por otras en posesión.

Controles sencillos, opciones de carcasas –como en anteriores adaptaciones de Code Mystics basadas en NeoGeo Pocket– y un manual digital idéntico al original, hacen parte de la presentación. La función de rebobinar sigue siendo poco eficiente y muy limitada, comparada por ejemplo con las colecciones de aniversario de Konami. Tampoco vuelve a contar con guardado por estados ni multijugador online, solo local (en la misma consola).

Code Mystics no ha aplicado mejora alguna a estos aspectos pese al fabuloso despliegue visual de cajas y cartuchos en NeoGeo Pocket Color Selection Vol. 1. Lo que sí esperamos es un segundo volumen con dichas correcciones y exclusivos japoneses localizados como Biomotor Unitron, Faselei!, Ogre Battle: Legend of the Zenobia Prince o Mega Man: Battle & Fighters.

Conclusión

El juego de cartas que pone en contra a personajes de SNK y Capcom es un respetable exponente de finales de los noventa. Aprovecha la misma estética de otro juego popular pero va por su propio camino en presentación, con locaciones conocidas de ambas compañías –inspiradas en Japón–, simpático diseño de cartas y una mecánica adictiva pero lo suficientemente compleja.


Reseña hecha con una copia digital de SNK vs. Capcom: Card Fighters’ Clash para Nintendo Switch brindada por SNK.